UE5增强输入之RawInput插件
RawInput 插件介绍 用户自定义设备,比如操纵杆和方向盘在UE5中使用时,一般有三种方式: 直接调用 Windows API开发 外部工具中vJoy + Joystick Gremlin + UE5 官网RawInput插件 这篇主要是介绍RawInput插件的使用。 RawInput插件的使用是基于增强输入,增强输入的使用请参看《UE5增强输入》文章。 RawInput 插件为Microsoft XInput API(应用程序编程接口)不能正确处理的特定的用户定义设备提供支持,通常是操纵杆和方向盘。 这些输入设备的按钮和轴可以自定义映射到游戏输入,包括插件本身创建的新输入。 启用RawInput 默认情况下不启用该插件。在 插件(Plugins) 菜单的 输入设备(Input Devices) 部分中将其启用。 启用该插件后,Raw Input (原始输入)部分将出现在 项目设置(Project Settings) 菜单中。 ...
UE5增强输入
1.项目设置 UE5对于输入这块功能做出了更新。在项目设置->输入的面板可以看到这块已经提示弃用了。 图中的操作映射(Action Mappings)和轴映射(Axis Mappings) 会被增强输入操作(Enhanced Input)和 输入映射上下文(Input mapping Context)代替。 操作映射针对按下和松开键;轴映射针对拥有连续范围的输入。 切换到引擎-增强输入界面 可以看到增强输入的配置针对不同平台也可以调一些预设参数。 编辑器和触发器也有一些预设参数。 2.创建文件 1).在内容目录下的合适的文件夹里,创建一个Input文件夹,用来存放增强输入的相关文件 2).右键弹出菜单,创建输入操作文件 英文名是Input Action,所以可以给它起名“IA_”开头来方便分类和查找。 3).双击文件进入文件细节 设置它的参数。 默认勾选“消耗输入”。 其他参数根据自己需要来修改。 一般"按下 松开"的操作键使用数字(布尔类型) 方向和移动相关的,使用Axis1D(浮点)...
UE Async Load Asset通过资源路径动态加载资源
1.复制路径 右键资源复制资源引用 2.蓝图操作 拖出路径转Async Load Asset节点,将Assset拖出到To Soft Object Reference和Make Soft Object 将Path粘贴资源路径中 将Async Load Asset节点拖出的Object,转成想要转换的类型,比如Texture2D,并进行设置,具体如下图:
关于飞机的翼和舵
近期在开发基于UE的飞行游戏,虽专业不是航空,但也需对其基础的理解,本文章简单总结飞机上的翼和舵的作用。 先上两张图,分别为普通小型机和客机示意图: 升降舵 升降舵,顾名思义就是控制飞机升降的“舵面”,当我们需要操纵飞机抬头或低头时(一般来说,抬头即意味着飞机爬升,低头同理),水平尾翼中的升降舵就会发生作用。 升降舵是水平尾翼中可操纵的翼面部分,其作用是对飞机进行俯仰操纵。 作用:改变飞机俯仰姿态 方向舵 方向舵,顾名思义就是控制飞机方向的,具体是指在垂直尾翼上为实现飞机航向操纵的可活动的翼面部分。 驾驶员可通过脚蹬操纵它左右偏转,从而控制飞机航向。方向舵左转,气流作用其上产生一个使尾部向右的力矩,使机头向左,改变了飞机航向。方向舵右转则机头向右。方向舵向两侧偏转的角度最大为20°至30° 作用:飞机航向操纵 ...
UML类图详解
这两天工作上用到了UML,顺便总结一下类图的关系: 类的表示 类图分为三层,第一层是类的名称,如果是抽象类或接口,就用斜体表示,其中接口名称的上部会用<>修饰;第二层是类的成员变量,通常是字段和属性;第三层是类的成员方法。类的成员变量和成员方法的修饰符分为+、#、-,分别表示public、protected、private。 ...
UE5数据资产、数据表格和字符表格的使用
在UE开发过程中需要对数据进行定义,常用方法以下: 数据资产(UDataAsset) 概念 数据资产(UDataAsset)是把一个对象的全部参数装进一个对象,便于异步加载与热更。它的核心价值是封装单个独立对象的完整、复杂配置,支持灵活引用和运行时动态切换。 选型: 1.单个独立对象的复杂配置 2.运行时需要动态切换 / 更新的配置 3.嵌套结构、需要引用其他 UE 资产的配置 4.与蓝图组件深度绑定、快速读取的组件配置 ...
UE5-VR项目HDRIBackdrop无法正常显示问题解决
问题 UE5在VR项目里使用HDRIBackdrop时进行打包后,在头显里运行显示时发现无法正常显示。 解决方案 需要修改两个地方,修改后再打包就可以正常显示了,具体如下: 1.修改 项目设置 -> 引擎 -> Rendering -> 移动平台 -> 移动浮点精度模式 -> Use Full-precision for MaterialExpressions only 2.把HDRIBackdrop蓝图构造函数里原来的节点都提成一个函数,断开构造函数里的执行线,改在beginplay后延时一下再执行构造函数里原来那些操作。
UE5运行帧率FPS的问题
概念 FPS(每秒帧数(Frames Per Second))是指动画或视频的画面数。 FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。 每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。 FPS也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz) 一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。 问题描述 在使用UE5开发竞速类游戏的VR项目时,在低空竞速时,两侧的建筑物不停闪烁,产生撕裂现象。 原因 UE5运行的FPS大于显示设备(VR、显示器)的FPS,显示设备无法达到运行的刷新率。 比如VR设备的刷新率一般是70/90Hz,显示器60/120Hz等,而由于硬件配置高,UE5运行后的FPS是比较大的,显示设备无法达到显示的刷新率。 解决方法 方法一:控制UE5的FPS,将FPS调为低于显示设备的分辨率,比如60。 方法如下: 1.打开控制台,命令行中输入“t.maxfps...
UE5中如何解决右键菜单缺少Generate Visual Studio project files等选项
问题 在UE开发过程中,在虚幻引擎安装,选择工程启动文件后,右键弹出菜单后,缺少三个菜单项,分别是: Launch game Generate Visual Studio project files Switch Unreal Engine version 关于此问题,主要是因为以下原因产生: 1.引擎不是从Epic Launcher中安装,通过离线包拷贝安装 2.安装引擎软件时,系统弹出安全提示,直接点击拒绝相关操作 针对此问题,无论是虚幻引擎5还是虚幻引擎4,均可以使用以下方法解决。 解决方法 1. 找到UnrealVersionSelector.exe文件 在虚幻引擎Launcher目录下,可以找到此文件。路径参考我的路径,寻找对应你电脑中的路径关系。 “C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher\Engine\Binaries\Win64” 2. 拷贝文件到引擎编辑器启动文件目录 参照以下路径 “C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\Win64”...
UE5资源、快捷键和控制台
资源 polyhaven:https://polyhaven.com/zh 免费3D模型下载网站:https://sketchfab.com/feed 天空盒子、纹理下载:https://polyhaven.com/ 快捷键 一、基础操作 快捷键 功能说明 Ctrl+S 保存当前关卡 Ctrl+Z 撤销操作 Ctrl+Y 重做操作 Ctrl+A 全选场景物体 F8 切换游戏/编辑器视图 F11 全屏视口(保留菜单栏) Ctrl+Space 快速打开内容浏览器 二、物体操作 快捷键 功能说明 W 切换移动工具 E 切换旋转工具 R 切换缩放工具 Alt+拖动物体轴 复制物体 Ctrl+D 快速克隆物体 End 将物体贴合地面 G 隐藏选中物体 Alt+C 显示碰撞体 ...







