在Ubuntu上部署OpenClaw
环境信息 系统: Ubuntu 24.04 LTS 配置: >2核 4GB内存 一、安装依赖 1.1 更新系统包索引 12345678# 更新系统包列表sudo apt update# 安装curlsudo apt install -y curl# 如需要,安装并启动 OpenSSH 服务(方便通过 PC 远程管理)sudo apt install -y openssh-server 1.2 设置淘宝镜像 (最常用) 1234npm config set registry https://registry.npmmirror.com # 查询是否配置成功npm config get registry 二、安装OpenClaw 方法一:推荐安装脚本(一键式) 脚本自动完成 Node.js 检测/安装、CLI 全局安装、启动引导向导,是最省心的方式。 标准安装 1curl -fsSL https://openclaw.ai/install.sh | bash 或使用 curl -fsSL https://molt.bot/install.sh | bash ...
OpenClaw是什么?
最近OpenClaw比较火,大家都在讨论火爆全球的AI智能体OpenClaw。 OpenClaw并非凭空而来的黑科技,而是将现有AI能力:大模型理解力、记忆机制、工具调用与自主规划,高度整合后封装成的实用型个人AI代理框架。 它能帮你自动化重复性事务,显著提升生活与工作效率,是一个AI管家。 一、OpenClaw是什么? OpenClaw是一个开源的个人AI智能体框架,其核心定位是基于大语言模型的自动化执行器。 之前我们用像DeepSeek、ChatGPT等大语言模型时,你问它一句,它答一句;你不问,它就什么都不做。 它没法像人一样主动提醒你“该发邮件了”或者“这件事要注意”,没有主动性,也没有权限和能力去做。 而OpenClaw彻底颠覆了这种关系。...
UE5使用Geometry Collection实现破碎效果
在Unreal Engine 5 (UE5)中,几何集(Geometry Collection)是一个强大的工具,属于Chaos Physics系统,用于处理 破坏(Destruction)和 碎片化(Fracture)效果。它可以让你创建高度真实的物理模拟,允许对象在碰撞、力的作用下动态地破裂、碎裂并以自然的方式反应。这个组件特别适用于游戏和影视制作中的 物理破坏 和 环境互动。 Geometry Collection组件属于Chaos Destruction 系统,它可以让你把一个静态网格(例如墙壁、建筑物、家具等)分解成多个碎片(碎块),并通过物理模拟来管理这些碎片的行为。这使得在游戏中实现 物理破坏效果 变得更容易。 一、创建几何集(Geometry Collection) 1.开启插件 开启Chaos相关插件,默认系统是开启的 ,如下图: 2. 创建一个静态网格模型(Static Mesh) 先在 3ds Max、Maya 或 Blender 等建模软件中创建一个模型(如墙壁、建筑、岩石等),然后导入Unreal Engine。 3....
UE5 样条曲线(规划路径运动)
添加样条线(第一种) 添加样条线(第二种) 添加立方体 替换模型为人物动画模型 人物方向的调整
UE5-OnHit和OnOverlap事件触发
一、先说说UE5中的碰撞(Collision) 检测响应(射线)和物体响应: Block(阻挡) 比如:大树或墙阻挡角色 Overlap(重叠) 比如:芦苇丛和角色重叠,敌人无法看见玩家 lgnore(忽略) 1.分别配置A和B的对象类型(Object Type) 2.分别配置A和B的碰撞响应结果(Collision Response) 3.分别配置A和B的启用碰撞设置(Collision Enabled) A对B的碰撞响应结果 + B对A的碰撞响应结果 = 最终的碰撞结果 对象类型(Object Type) 也就是当前的对象类型,worldstatic等等,也可以自定义(项目设置->引擎->碰撞(Collision)) 碰撞响应结果(Collision Response) 碰撞响应是对两种检测响应(射线)和物体响应,进行配置Block(阻挡)、Overlap(重叠)和lgnore(忽略) 碰撞设置(Collision Enabled) No Collision(无碰撞)- 不参与任何碰撞 Query Only(仅查询)-...
UE5-流程控制节点功能介绍与使用详解(Sequence、Branch、Switch、Gate、FlipFlop)
在虚幻引擎5的蓝图可视化脚本系统中,流程控制节点是构建复杂逻辑的基石。 它们决定了代码执行的顺序、条件和重复性,相当于传统编程语言中的 if/else、switch、for/while 循环等控制结构。 掌握这些节点对于编写高效、可读且功能强大的蓝图至关重要。 下面我将通过样例深入解析 UE5 中最常用和关键的流程控制节点。 一、Sequence(序列) 1,功能说明 按顺序执行多个输出路径。当你有一段逻辑需要分成几个互不依赖但需按特定顺序执行的步骤时使用。 2,引脚说明 (1)输入 In (执行入口) (2)输出 Then 0, Then 1, Then 2, … (默认 2 个,可点击 “添加引脚” 增加更多输出) 3,应用场景 角色复活流程:1) 播放复活动画 (Then 0) -> 2) 重置生命值和状态 (Then 1) -> 3) 传送到重生点 (Then 2)。 开门动画:1) 播放开门声音 (Then 0) -> 2) 播放门移动动画 (Then 1) -> 3) 设置碰撞为关闭 (Then 2)。 分步初始化:1)...
UE5增强输入之RawInput插件
RawInput 插件介绍 用户自定义设备,比如操纵杆和方向盘在UE5中使用时,一般有三种方式: 直接调用 Windows API开发 外部工具中vJoy + Joystick Gremlin + UE5 官网RawInput插件 这篇主要是介绍RawInput插件的使用。 RawInput插件的使用是基于增强输入,增强输入的使用请参看《UE5增强输入》文章。 RawInput 插件为Microsoft XInput API(应用程序编程接口)不能正确处理的特定的用户定义设备提供支持,通常是操纵杆和方向盘。 这些输入设备的按钮和轴可以自定义映射到游戏输入,包括插件本身创建的新输入。 启用RawInput 默认情况下不启用该插件。在 插件(Plugins) 菜单的 输入设备(Input Devices) 部分中将其启用。 启用该插件后,Raw Input (原始输入)部分将出现在 项目设置(Project Settings) 菜单中。 ...
UE5增强输入
1.项目设置 UE5对于输入这块功能做出了更新。在项目设置->输入的面板可以看到这块已经提示弃用了。 图中的操作映射(Action Mappings)和轴映射(Axis Mappings) 会被增强输入操作(Enhanced Input)和 输入映射上下文(Input mapping Context)代替。 操作映射针对按下和松开键;轴映射针对拥有连续范围的输入。 切换到引擎-增强输入界面 可以看到增强输入的配置针对不同平台也可以调一些预设参数。 编辑器和触发器也有一些预设参数。 2.创建文件 1).在内容目录下的合适的文件夹里,创建一个Input文件夹,用来存放增强输入的相关文件 2).右键弹出菜单,创建输入操作文件 英文名是Input Action,所以可以给它起名“IA_”开头来方便分类和查找。 3).双击文件进入文件细节 设置它的参数。 默认勾选“消耗输入”。 其他参数根据自己需要来修改。 一般"按下 松开"的操作键使用数字(布尔类型) 方向和移动相关的,使用Axis1D(浮点)...
UE Async Load Asset通过资源路径动态加载资源
1.复制路径 右键资源复制资源引用 2.蓝图操作 拖出路径转Async Load Asset节点,将Assset拖出到To Soft Object Reference和Make Soft Object 将Path粘贴资源路径中 将Async Load Asset节点拖出的Object,转成想要转换的类型,比如Texture2D,并进行设置,具体如下图:
关于飞机的翼和舵
近期在开发基于UE的飞行游戏,虽专业不是航空,但也需对其基础的理解,本文章简单总结飞机上的翼和舵的作用。 先上两张图,分别为普通小型机和客机示意图: 升降舵 升降舵,顾名思义就是控制飞机升降的“舵面”,当我们需要操纵飞机抬头或低头时(一般来说,抬头即意味着飞机爬升,低头同理),水平尾翼中的升降舵就会发生作用。 升降舵是水平尾翼中可操纵的翼面部分,其作用是对飞机进行俯仰操纵。 作用:改变飞机俯仰姿态 方向舵 方向舵,顾名思义就是控制飞机方向的,具体是指在垂直尾翼上为实现飞机航向操纵的可活动的翼面部分。 驾驶员可通过脚蹬操纵它左右偏转,从而控制飞机航向。方向舵左转,气流作用其上产生一个使尾部向右的力矩,使机头向左,改变了飞机航向。方向舵右转则机头向右。方向舵向两侧偏转的角度最大为20°至30° 作用:飞机航向操纵 ...









