UE5在VR中构建菜单和交互
本例基于UE5.4 1. 创建或添加VR(虚拟现实)项目 2. 创建用户界面 1). 创建用户控件 创建用户控件,起名为WD_MainMenu 2). 在用户界面上添加控件 根据业务需要,添加背景图和按钮,并对按钮添加点击事件 比如添加退出事件 3. 在关卡中放置用户界面 1). 创建基于Actor的蓝图类 在内容浏览器右键,新建蓝图类,并创建基于Actor的蓝图类M_Menu 2). 在蓝图类中创建Widget 双击打开蓝图类,并添加Widget 3). widget中选择控件类 选中Widget,在详细面板中设置控件类为用户控件WD_MainMenu 调整大小,并将碰撞预设改为Custom 4). 添加蓝图 将蓝图类M_Menu拖入到关卡中,设置好位置旋转和缩放 注意:默认拖入后,需要在Z轴旋转180度。 4. 创建手柄交互 1)....
UE5编辑器辅助加强_插件搜集
1. Actor Locker 地址:https://www.fab.com/listings/ec26ac5e-4720-467c-a3a6-b5103b6b74d0 使用说明:https://github.com/Gradess2019/ActorLocker 支持:5.0 – 5.5 简单的编辑器扩展。它允许你通过世界轮廓窗口/热键/上下文菜单在编辑器视图中锁定演员,所以锁定的演员不能被选中或移动,直到你解锁他们。 【使用笔记】 快捷全部关闭,与打开: Alt + Shift +逗号 : 锁定所有 Alt + Shift +句点 : 解锁所有 Alt +斜线 : 切换已经选中的Actor 2. 自动缩放批注插件AutoSizeComments 地址:https://www.fab.com/listings/fdb7e77d-be37-4feb-a6c9-60e317c10adf 使用说明:https://autosizecomments.github.io/ 支持:5.0 –...
UE5摄像机组件使用详解
摄像机是游戏开发中的重要组件之一,通过摄像机可以观察整个关卡,切换摄像机的视角可以实现不同的功能,如实现第一人称和第三人称视角。本文通过样例演示如何通控制两个摄像机的切换实现视角的变化。 1,添加摄像头 (1)新建一个“Actor”类蓝图并命名为“BP_CameraComponent”,并将其添加到关卡中。 (2)双击打开"BP_CameraComponent" 蓝图,在“组件” 面板中单击“添加”按钮添加一个摄像机组件。若视口中出现摄像机模型,则代表加成功。 (3)编译并保存后回到关卡中、从“内容浏览器”面板中拖曳 BP_CameraComponent 蓝图到关卡中,选择蓝图后,视口右下角会出现摄像机的视角。 (4)打开“BP_CameraComponent”蓝图后再次添加一个摄像机组件,让两个摄像机存在于同一张蓝图中。 (5)选择新建的摄像机、按 W 键进入“选择并平移对象”模式并移动摄像机,再按 E...
VR项目优化设置
在创建针对特定VR平台的新项目时,请在 游戏(Games) 类别下选择 虚拟现实应用(VR Template)。VR模板提供了在虚幻引擎5中开发VR项目所需要的初始内容。 如果不想使用VR模板,可以用以下设置,新建一个空白C++或蓝图项目。 质量预设:可缩放 光线追踪:禁用 初学者内容:禁用 这些设置会创建一个虚幻引擎项目,并启用最少的渲染功能。这样可以确保项目一开始就有良好的帧率,你只要添加需要的渲染功能即可。 在创建项目后,设置以下项目设置,以改善应用的性能: 进入 编辑 > 项目设置 > 描述,并启用 以VR启动。 在 编辑 > 项目设置 > 渲染 >前向渲染器 中,启用前向着色。 在 编辑 > 项目设置 > 渲染 > 默认设置 中,将 抗锯齿方法 设置为多重采样抗锯齿。 在 编辑 > 项目设置 > 渲染(Rendering)> VR 中,启用实例化立体。 * 对于移动设备VR体验,在 编辑 > 项目设置 > 渲染 > VR(Edit > Project Settings...
window下的qt5.14.2配置vs2022
已知qt5.14.2和vs202不兼容,无法自动扫描到vs的编译器。但由于团队协作原因,必须使用qt5.14.2,并且第三方库又依赖vs2022。其实qt5.15.2是支持vs2022的,如果能够用qt5.15.2,还是建议使用qt5.15.2及以上。如果换不了,那看下面吧。 首先可以下载qt5.14.2版本和vs2022,安装包如下: 通过网盘分享的文件:qt-opensource-windows-x86-5.14.2.exe 链接: https://pan.baidu.com/s/1XK0vaVbik5XOPpQ63H0\_dg 提取码: nhxy 通过网盘分享的文件:VisualStudioSetup.exe 链接: https://pan.baidu.com/s/1NlhvO8QjMukXGh8qS2W68Q 提取码: dt4y 其中vs安装的工具集和Windows SDK安装选择如下(为了方便后面可能会用到不同版本,我基本都安装了) 上面安装完之后就需要在qt...
【UE5 C++】C++代码调用蓝图方法或事件
此方法为:先创建C++类MyTest,再以MyTest类为父类创建蓝图;在其他类中,可以通过MyTest调用蓝图对应方法。 1.创建c++代码 通过UE创建继承自Actor的C++代码 2.添加可以在UE中重写方法的说明 需使用声明:UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable) BlueprintNativeEvent表示在 c++ 中定义事件,可以在UE中实现,c++ 中必须实现。 如果UE中实现了,则覆盖c++中逻辑。 BlueprintCallable 表示可以在蓝图中调用。 完整代码 .h文件: 12345public://添加可以在UE中重写方法UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable)void Play(int num);virtual void Play_Implementation(int num); .cpp文件增加方法: 123void AMyTest::Play_Implementation(int...
UE5 蓝图调用C++函数方式
本文要记录两种方式蓝图调用C++函数: 一、蓝图调用Actor类的函数 1.1 创建一个基于Actor类: 1.2 创建后,内容浏览器中添加C++类,并自动打开VS 在新建的类下添加如下代码: 代码的方法为获取本机IP .h 代码如下: 1234567891011121314151617181920212223242526#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class C_MP_LOBBY_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyActor();protected: // Called when the game starts or...
UE5判断当前是否为VR环境
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,如果想判断当前场景是否处于虚拟现实(VR)模式,可以使用几种不同的方法来实现这一功能。 以下是一些常见的方法: 使用 GEngine 和 GIsEditor 使用 FVRPluginFunctionLibrary 使用 IModularFeatures 和 FVRPlugin 使用蓝图(Blueprint) 第一种方法:使用 GEngine 和 GIsEditor 可以通过检查 GEngine 的 IsStereoscopicPass 函数或者使用 GIsEditor 来判断是否处于 VR 模式。这种方法通常在运行时使用。 1.创建一个基于蓝图函数库的C++类(MyBlueprintFunctionLibrary) 过程参照 UE5 蓝图调用C++函数方式 文章 2.在MyBlueprintFunctionLibrary类中添加如下代码 在MyBlueprintFunctionLibrary.h添加: 12UFUNCTION(BlueprintCallable)static bool...
UE给场景添加VR组件进行虚拟漫游
将ue5工程,添加VR组件进行虚拟漫游,步骤如下; 1.添加VR虚拟现实库 添加后,内容浏览器中会多出VRSpectator和VRTemplate两个目录 另外,确认插件是否启用了openxr插件。 2.添加VR摄像头(VRPawn) 将VRTemplate目录的Blueprints目录下中VRPawn拖到场景中,并调整位置。 3.项目设置中以VR启动 4.安装并打开SteamVR软件进行设置 启动SteamVR桌面客户端 打开 设置 -> 开发者 查看“当前 OpenXR Runtime“状态 若不是 SteamVR,点击【设置为OpenXR Runtime】 最后,UE5启动时,以VR预览的方式启动即可。 参考资料:https://www.bilibili.com/video/BV1yM4y177dv/?vd_source=16559409b3ad61518421a045daa8639d
UE场景光照变桔黄Nanite缺失项目设置问题
今天新建虚幻引擎项目时 , 编辑器右下角收到这个提示 , 缺失项目设置! 使用Nanite资产需要Shader Model 6(SM6)。请在此启用: 项目设置-> 平台-> Windows->D3D12目标着色器格式如未启用,Nanite资产将无法正常显示。 并且打开场景时,场景光照变桔黄: 如何解决呢? 很简单 编辑 - 项目设置 - 平台 - Windows D3D12 Targeted Shader Formats 开启 SM6 目标RHI 设置成 DirectX 12 那么用UE5做游戏到底要不要开Nanite? 还是那句话 , 能开尽量开 ,...









